Aujourd’hui, je vous présente une étudiante au profil scénariste interactif de l’INIS ! Isabelle Bédard a été surprenante dans la conception de son projet multiplateforme. Pendant la session, elle a été une scénariste méthodique, impliquée et curieuse. Comme témoigne le texte qui suit !

Isabelle Bédard
Connaissez-vous les jeux de réalité alternée, les A.R.G. (Alternate Reality Games)?
Au printemps, j’ai eu la chance de jouer activement à l’une des toutes premières expériences québécoises du genre. Selon le producteur Stéphane Raymond rencontré en juin, Repério a battu des records de participation, pour un si petit marché que le Québec, soit plus de 20 000 joueurs. Quel avenir pour les ARG au Québec? Est-ce que ce succès va convaincre des agences de publicité et des producteurs d’essayer ce genre de marketing viral, ludique et multiplateforme? Je le souhaite, parce que, bien réalisé, un ARG a tout le potentiel de véhiculer une quantité importante d’informations tout en créant une forte communauté d’appartenance autour d’un produit, d’un événement ou d’une idée. Les ARG au Québec, ça ne fait que commencer.
Étant une fan récente de la série-culte, je connaissais l’expérience de l’ARG de Lost de 2006 et j’avais entendu parler du recrutement dans la « vraie vie » de participants à l’organisation lostienne, la Dharma Initiative, avant le début de la saison 5 (celle diffusée l’hiver dernier). Quelle formidable façon d’agrandir l’univers fictif, de nourrir la mythologie d’une série dramatique, avant et pendant sa diffusion! Pourquoi s’en priver?
Dans le cas de Repério, il s’agissait de vendre une voiture, mais la fiction prenait une grande place. L’experte en ARG Geneviève Cardin fait un excellent compte-rendu de Repério sur ARGNet. C’est d’ailleurs la photo de ma collègue de l’INIS, Dona Noël, qu’on aperçoit au début de l’article! Je suis particulièrement fière de Dona, puisqu’elle a découvert la toute dernière des 33 clés de Repério, avec l’aide inestimable de notre autre collègue étudiant, Maxime Croteau.

Dona, Isabelle, Maxime et Charles
Pendant les 33 jours qu’aura duré cet ARG, Dona et moi avons joué intensivement. Avec sa clé, elle a même eu la chance de participer au tirage final de la voiture.
Ce que je retiens de cet ARG, de mon point de vue de joueuse? De bons points et des aspects problématiques. Commençons par les fleurs.
• Le géocaching.
Ce jeu de chasse au trésor est de plus en plus populaire depuis l’avènement des appareils GPS, en particulier grâce aux téléphones intelligents munis d’un GPS. Des joueurs créent des caches et convient les autres à les trouver, parfois après avoir résolu une énigme. Au Québec, il semble que ce soit d’abord un jeu de plein air, les caches se situant principalement dans les parcs. Repério proposait des minijeux (énigmes, casse-tête, etc.) qui, une fois résolus, affichaient des coordonnées GPS. Il fallait alors être le premier rendu à l’endroit afin de trouver l’une des 33 clés de voiture. Un jeu amusant, forçant les joueurs à sortir dehors, à quitter l’écran d’ordinateur, on aime ça.
• Les liens avec l’Histoire du Québec.
En effet, plusieurs solutions d’énigmes tournaient autour de notre Histoire : la bataille de Sainte-Foy, la prison des Patriotes, l’appartement sur Queen Mary ayant servi à la cellule Chénier pendant la Crise d’octobre, et j’en passe. En plus d’être ludique, le jeu était instructif, et plus les joueurs connaissaient leur Histoire du Québec, plus ils avaient des chances de résoudre les énigmes rapidement. Le jeu lui-même culminait lors de la Journée Nationale des Patriotes. Une belle façon de valoriser l’Histoire!
• La présence d’acteurs-improvisateurs sur le terrain.
Dona et moi avons testé l’un d’entre eux, et ils n’a pas bronché! Arrivées en trombe en taxi (le chauffeur voulait jouer lui aussi) à la Fonderie Darling dans le Vieux-Montréal, malheureusement trop tard pour la clé, nous avons été pourchassées par l’un des agents de la Croix Verte. À courir de toutes tes forces pour fuir un « méchant », on se sentait vraiment prises au jeu. C’est ce qu’on appelle un jeu immersif. Je garde un joyeux souvenir de cette folle escapade!
• L’utilisation des outils 2.0 par l’un des deux personnages principaux, le blogueur Patrick Martin.
Avec son iPhone, il était toujours sur le terrain, on pouvait le suivre partout au Québec, dans ses péripéties avec la jeune femme venue du futur, Xira. Il était « comme nous », un gars ordinaire, complètement plongé dans le jeu. Il envoyait des photos sur Twitpic et des vidéos sur qik, en plus de laisser ses coordonnées GPS, vers la fin. Il était « full techno », avec son blogue, son compte Twitter, sa page Facebook. Présent à temps plein (sauf les fins de semaine…?) sur Internet, le personnage de Patrick Martin nourrissait le jeu, guidant les joueurs. Le viral et le côté organique de l’ARG prenaient vie grâce à ce personnage.
Mais cet ARG ne s’est pas déroulé sans anicroche. Voici deux aspects de Repério qui m’ont déplu.
• L’histoire tarabiscotée.
Une fille arrive du futur, précédée d’un homme qui a laissé des témoignages sur un site web (reperio.ca) qui est une intelligence artificielle. Avant de disparaître, l’homme a caché des clés partout au Québec, et posté des vidéos témoignages sur reperio.ca. La fille convainc un résidant de Shawinigan de partir avec elle à la recherche de l’âme, qu’il faut sauver avant que la Croix Verte, de méchants écolos fascistes, n’en prennent possession. L’âme est une voiture, il faut la renvoyer en 2033. Et là, je résume! Encore étonnant que les 20 000 joueurs aient embarqué dans l’histoire. Il y avait aussi des reportages sur la mode écolo de Marie-Claude Perron à MusiquePlus, sa page Facebook qui devient, on ne sait trop comment, le forum de discussion des joueurs. J’ai parlé plus haut des caches de clés ayant rapport avec l’Histoire du Québec, en particulier les épisodes « guerriers ». Rapport? Quand on sait qu’il y a eu un changement de garde à la scénarisation de cet ARG, on comprend mieux les incohérences de l’histoire. La pire des conséquences de ces modifications à l’histoire est la création de fausses pistes. À mon avis, il faut peser tous les mots, quand on fait parler un personnage dans un ARG. Car ces mots et toutes les actions des personnages sont perçus comme des indices, des pistes que poursuivront les joueurs les plus impliqués. Quand on joue à un ARG, on extrapole tout le temps! Il faut que les auteurs d’ARG se mettent à la place des joueurs. Si les textes ne sont que décoratifs, c’est un manque de respect pour les joueurs qui auront l’impression désagréable de perdre leur temps. Trop souvent dans Repério, je n’arrivais pas à discerner une vraie piste d’une fausse.
• L’aspect compétitif et individualiste de Repério
Personnellement, ce que j’aime d’un ARG – mais il en existe plusieurs sortes, que d’autres joueurs apprécient tout autant – est la mise en commun des compétences, le partage d’informations. En tant que joueuse, je suis fière de partager mes découvertes, faites sur le terrain ou sur Internet. J’ai envie de faire partie d’une équipe. Les gens partagent leurs théories, tentent de prévoir la suite, contribuant à une sorte de « cerveau communautaire ». The Lost Experience, c’était ça. On cherche, on discute, on échange, on se rencontre et on passe du bon temps ensemble. Le problème avec Repério, c’est que, pour gagner, on n’avait pas intérêt à partager nos trouvailles. Plusieurs joueurs le faisaient malgré tout! La principale motivation étant d’ordre pécuniaire, Repério attirait aussi des joueurs uniquement intéressés à gagner la voiture de 35 000 $. À mon avis, la participation à un ARG ne devrait pas mener à un gain individuel, sauf peut-être un gain octroyé par un tirage au hasard. Visiblement, l’aspect concours de Repério comportait des failles, et cela aussi, a pu contribuer à l’abandon du jeu par certains joueurs, flairant l’injustice ou l’arnaque.
Malgré ces quelques bémols, Repério m’a fait vivre un beau début de printemps. Pendant que j’étudiais la scénarisation interactive à l’INIS, j’avais un beau spécimen d’études se développant devant moi, au jour le jour, pendant 33 jours. Je jouais! Je ne peux que remercier les concepteurs et les producteurs pour leur talent et saluer leur audace. Le Québec semble être un bon terrain de jeu pour les ARG, comme l’a démontré Repério. À quand la prochaine aventure collective qui se jouera sur Internet et dans la vraie vie?
J’ai peut-être quelques idées, si ça intéresse quelqu’un…
Classé dans:Invités, Jeux électroniques, Publicité, ARG, Astral, Croix Verte, Dominic Arpin, Expérience multiplateforme, Géocaching, Geneviève Cardin, GPS, Lost experience, Marie-Claude Perron, Marketing, marketing viral, Mise en marché, multiplateforme, MusiquePlus, Patrick Martin, Reperio