Esampas's Blog

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Personnaliser sa sonnerie iPhone… en toute légalité (évidemment!)

Depuis quelques mois, je demande à mes collègues, mes étudiants et formateurs d’écrire des billets pour mon blogue.  Voici un billet de mon cher collègue d’espace in.fusion.  Après quelques mois d’attente voici Max !

Pourquoi je ne peux pas personnaliser ma sonnerie avec ma musique sauf si j’ai acheté le titre sur iTunes?

Juste parce que l’année dernière, selon cyberpresse.ca, les sonneries de téléphone ont généré 5,5 milliards de dollars??? Hmmm…

Pourtant, il existe des solutions: tube2tone entre autres ou encore plus drastique, pirater son iPhone L. Mais mon expérience personnelle avec Tube2tone est frustrante et… pirater mon iPhone, WTF?!

Voici une solution toute légale et gratis que je ne connaissais pas. Comme une diseuse de bonne aventure m’a déjà dit que je vivrais heureux, mais pauvre, je suis heureux de faire une croix sur les milliards et de partager la recette avec vous.

Tout d’abord, sachez que l’extension d’un fichier audio de sonnerie de téléphone est .m4r.

Pour transformer sa musique en .m4r, lancez iTunes. Ensuite, faites un clic droit sur la musique voulue et sélectionnez “Obtenir des informations”. Vous devriez voir entre autres choses, une case “début” et une autre “fin”. Déterminez le début et la fin de l’extrait voulu. 30 secondes max. Faites ensuite “ok”.

. Refaites un clic droit sur le titre et sélectionnez “Création de la version AAC”. Juste dessus cette action, vous verrez peut-être “Créer une sonnerie”. Oubliez ça si vous n’avez pas acheté la chanson sur iTunes…Je sais…#$%@#$?%.

. Vous avez créé une version AAC? Une copie devrait apparaître dans votre liste iTunes d’une durée déterminée préalablement. Vous l’avez?

. Maintenant, trouvez la nouvelle version sur votre ordinateur. Son extension devrait être .m4a. Changez le “a” de l’extension pour un “r”.

. Bingo?! Pas tout à fait. Retournez sur iTunes pour y supprimer la version .m4a qui s’y trouve encore et déposez-y la version .m4r.

. Synchronisez votre iPhone.

. Dans votre iPhone, allez dans Réglages puis Sons puis Sonnerie et voilà.

La première fois, ça peut paraître ardu, mais comme le dit le vieux proverbe chinois: donne un poisson à un homme et tu le nourris pour un jour. Apprends-lui à pêcher et tu le nourris pour toujours.

Bon appétit.

Maxime Croteau

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Un autre exemple de réalité augmentée : Ghostwire

Lors d’un article dans ce blog, Samuel St-Onge nous a décrit les avancements de la réalité augmentée dans le domaine des jeux. Lire la suite »

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BLOGEUR INVITÉ : Charles Anthony Gagnon Lemay

Voici un étudiant au programme Médias interactifs au profil producteur de l’INIS ! Charles Anthony Gagnon Lemay est aussi un grand amateur de jeux vidéo. Charles est un producteur très créatif et accès contenu. Il a beaucoup d’idées, parfois des folles, mais il sait comment les vendre à son équipe. Voici son texte !
Charles Anthony Gagnon Lemay

Charles Anthony Gagnon Lemay

Les jeux vidéo sont-ils de l’art?

Certains y voient une forme d’art légitime au même titre que le cinéma ou la musique, alors que pour d’autres il s’agit d’une forme de divertissement juvénile incapable de provoquer de véritables émotions. Loin de moi l’idée de vouloir clore aujourd’hui ce débat, mais j’aimerais vous présenter un artiste qui fera peut-être changer d’avis les gens qui font partie du deuxième camp.

Jason Rohrer vit dans une petite bourgade de l’état de New York, tout près de la frontière canadienne. En 2007, il se présente à l’exposition GAMMA256, en marge du Sommet International du Jeu de Montréal, avec un jeu nommé Passage. Le jeu obtient beaucoup d’attention à cet événement et des blogueurs influents s’emparent du phénomène, lançant du coup la carrière de l‘artiste.

passages

Passage

Il est difficile d’expliquer en quelques mots les émotions ressenties en faisant l’expérience de l’un de ses jeux. Passage est essentiellement une réflexion sur le passage du temps et le parcours qu’on effectue au cours d’une vie. Gravitation reflète l’expérience personnelle de Rohrer en tant que développeur de jeux et père de jeunes enfants. Le processus créatif associé au développement d’un jeu est enivrant et grisant, mais il doit parfois retourner à sa famille afin de ‘’recharger ses batteries’’…

Gravitation

Gravitation

L’une des caractéristiques de l’œuvre de Rohrer est l’économie de moyens. Ses jeux adoptent un style visuel pixelisé et semblent avoir été développés pour le Atari 2600. La plupart sont si légers qu’ils pourraient se retrouver sur une disquette. La musique de ses jeux tient dans un fichier graphique de quelques kilooctets. Mais au-delà des prouesses techniques, la véritable innovation des jeux de Jason Rohrer est de susciter la réflexion. À travers des mécaniques de jeux toutes simples et une présentation austère, sans aucun texte, l’auteur arrive à nous pousser vers une réflexion profonde. Voilà selon plusieurs sa contribution majeure à l’avancement de notre médium. Dans les mots de l’inénarrable Clint Hocking, lead designer chez Ubisoft et figure de proue de l’industrie du jeu montréalaise, ‘’I think it sucks ass that two guys tinkering away in their spare time have done as much or more to advance the industry this year than the other hundred thousand of us working fifty-hour week’’. Bien dit Clint, bien dit…

Je vous encourage à prendre un peu de temps pour jouer à l‘un de ses jeux. La plupart de ses créations ne durent pas plus de cinq minutes, mais il est essentiel d’y jouer jusqu’à la fin, comme la plupart se terminent par un ‘’punch’’ essentiel à la compréhension de l’œuvre. Je vous recommande personnellement Gravitation ou Passage, mais il a créé plus d’une dizaine de jeux au cours des dernières années. Ils sont tous disponibles gratuitement pour les plateformes Windows, Mac et Linux à l’adresse suivante : http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/

Pour plus d’informations sur Jason Rohrer, consultez cet article publié par le magazine Esquire: http://www.esquire.com/features/best-and-brightest-2008/future-of-video-game-design-1208

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BLOGEUSE INVITÉE : Isabelle Bédard

Aujourd’hui, je vous présente une étudiante au profil scénariste interactif de l’INIS ! Isabelle Bédard a été surprenante dans la conception de son projet multiplateforme. Pendant la session, elle a été une scénariste méthodique, impliquée et curieuse. Comme témoigne le texte qui suit !

Isabelle Bédard

Isabelle Bédard

Connaissez-vous les jeux de réalité alternée, les A.R.G. (Alternate Reality Games)?

Au printemps, j’ai eu la chance de jouer activement à l’une des toutes premières expériences québécoises du genre. Selon le producteur Stéphane Raymond rencontré en juin, Repério a battu des records de participation, pour un si petit marché que le Québec, soit plus de 20 000 joueurs. Quel avenir pour les ARG au Québec? Est-ce que ce succès va convaincre des agences de publicité et des producteurs d’essayer ce genre de marketing viral, ludique et multiplateforme? Je le souhaite, parce que, bien réalisé, un ARG a tout le potentiel de véhiculer une quantité importante d’informations tout en créant une forte communauté d’appartenance autour d’un produit, d’un événement ou d’une idée. Les ARG au Québec, ça ne fait que commencer.

Étant une fan récente de la série-culte, je connaissais l’expérience de l’ARG de Lost de 2006 et j’avais entendu parler du recrutement dans la « vraie vie » de participants à l’organisation lostienne, la Dharma Initiative, avant le début de la saison 5 (celle diffusée l’hiver dernier). Quelle formidable façon d’agrandir l’univers fictif, de nourrir la mythologie d’une série dramatique, avant et pendant sa diffusion! Pourquoi s’en priver?

Dans le cas de Repério, il s’agissait de vendre une voiture, mais la fiction prenait une grande place. L’experte en ARG Geneviève Cardin fait un excellent compte-rendu de Repério sur ARGNet. C’est d’ailleurs la photo de ma collègue de l’INIS, Dona Noël, qu’on aperçoit au début de l’article! Je suis particulièrement fière de Dona, puisqu’elle a découvert la toute dernière des 33 clés de Repério, avec l’aide inestimable de notre autre collègue étudiant, Maxime Croteau.

Dona, Isabelle, Maxime et Charles

Dona, Isabelle, Maxime et Charles

Pendant les 33 jours qu’aura duré cet ARG, Dona et moi avons joué intensivement. Avec sa clé, elle a même eu la chance de participer au tirage final de la voiture.

Ce que je retiens de cet ARG, de mon point de vue de joueuse? De bons points et des aspects problématiques. Commençons par les fleurs.

•    Le géocaching.

Ce jeu de chasse au trésor est de plus en plus populaire depuis l’avènement des appareils GPS, en particulier grâce aux téléphones intelligents munis d’un GPS. Des joueurs créent des caches et convient les autres à les trouver, parfois après avoir résolu une énigme. Au Québec, il semble que ce soit d’abord un jeu de plein air, les caches se situant principalement dans les parcs. Repério proposait des minijeux (énigmes, casse-tête, etc.) qui, une fois résolus, affichaient des coordonnées GPS. Il fallait alors être le premier rendu à l’endroit afin de trouver l’une des 33 clés de voiture. Un jeu amusant, forçant les joueurs à sortir dehors, à quitter l’écran d’ordinateur, on aime ça.

•    Les liens avec l’Histoire du Québec.

En effet, plusieurs solutions d’énigmes tournaient autour de notre Histoire : la bataille de Sainte-Foy, la prison des Patriotes, l’appartement sur Queen Mary ayant servi à la cellule Chénier pendant la Crise d’octobre, et j’en passe. En plus d’être ludique, le jeu était instructif, et plus les joueurs connaissaient leur Histoire du Québec, plus ils avaient des chances de résoudre les énigmes rapidement. Le jeu lui-même culminait lors de la Journée Nationale des Patriotes. Une belle façon de valoriser l’Histoire!

•    La présence d’acteurs-improvisateurs sur le terrain.

Dona et moi avons testé l’un d’entre eux, et ils n’a pas bronché! Arrivées en trombe en taxi (le chauffeur voulait jouer lui aussi) à la Fonderie Darling dans le Vieux-Montréal, malheureusement trop tard pour la clé, nous avons été pourchassées par l’un des agents de la Croix Verte. À courir de toutes tes forces pour fuir un « méchant », on se sentait vraiment prises au jeu. C’est ce qu’on appelle un jeu immersif. Je garde un joyeux souvenir de cette folle escapade!

•   L’utilisation des outils 2.0 par l’un des deux personnages principaux, le blogueur Patrick Martin.

Avec son iPhone, il était toujours sur le terrain, on pouvait le suivre partout au Québec, dans ses péripéties avec la jeune femme venue du futur, Xira. Il était « comme nous », un gars ordinaire, complètement plongé dans le jeu. Il envoyait des photos sur Twitpic et des vidéos sur qik, en plus de laisser ses coordonnées GPS, vers la fin. Il était « full techno », avec son blogue, son compte Twitter, sa page Facebook. Présent à temps plein (sauf les fins de semaine…?) sur Internet, le personnage de Patrick Martin nourrissait le jeu, guidant les joueurs. Le viral et le côté organique de l’ARG prenaient vie grâce à ce personnage.

Mais cet ARG ne s’est pas déroulé sans anicroche. Voici deux aspects de Repério qui m’ont déplu.

•    L’histoire tarabiscotée.

Une fille arrive du futur, précédée d’un homme qui a laissé des témoignages sur un site web (reperio.ca) qui est une intelligence artificielle. Avant de disparaître, l’homme a caché des clés partout au Québec, et posté des vidéos témoignages sur reperio.ca. La fille convainc un résidant de Shawinigan de partir avec elle à la recherche de l’âme, qu’il faut sauver avant que la Croix Verte, de méchants écolos fascistes, n’en prennent possession. L’âme est une voiture, il faut la renvoyer en 2033. Et là, je résume! Encore étonnant que les 20 000 joueurs aient embarqué dans l’histoire. Il y avait aussi des reportages sur la mode écolo de Marie-Claude Perron à MusiquePlus, sa page Facebook qui devient, on ne sait trop comment, le forum de discussion des joueurs. J’ai parlé plus haut des caches de clés ayant rapport avec l’Histoire du Québec, en particulier les épisodes « guerriers ». Rapport? Quand on sait qu’il y a eu un changement de garde à la scénarisation de cet ARG, on comprend mieux les incohérences de l’histoire. La pire des conséquences de ces modifications à l’histoire est la création de fausses pistes. À mon avis, il faut peser tous les mots, quand on fait parler un personnage dans un ARG. Car ces mots et toutes les actions des personnages sont perçus comme des indices, des pistes que poursuivront les joueurs les plus impliqués. Quand on joue à un ARG, on extrapole tout le temps! Il faut que les auteurs d’ARG se mettent à la place des joueurs. Si les textes ne sont que décoratifs, c’est un manque de respect pour les joueurs qui auront l’impression désagréable de perdre leur temps. Trop souvent dans Repério, je n’arrivais pas à discerner une vraie piste d’une fausse.

•    L’aspect compétitif et individualiste de Repério

Personnellement, ce que j’aime d’un ARG – mais il en existe plusieurs sortes, que d’autres joueurs apprécient tout autant – est la mise en commun des compétences, le partage d’informations. En tant que joueuse, je suis fière de partager mes découvertes, faites sur le terrain ou sur Internet. J’ai envie de faire partie d’une équipe. Les gens partagent leurs théories, tentent de prévoir la suite, contribuant à une sorte de « cerveau communautaire ». The Lost Experience, c’était ça. On cherche, on discute, on échange, on se rencontre et on passe du bon temps ensemble. Le problème avec Repério, c’est que, pour gagner, on n’avait pas intérêt à partager nos trouvailles. Plusieurs joueurs le faisaient malgré tout! La principale motivation étant d’ordre pécuniaire, Repério attirait aussi des joueurs uniquement intéressés à gagner la voiture de 35 000 $.  À mon avis, la participation à un ARG ne devrait pas mener à un gain individuel, sauf peut-être un gain octroyé par un tirage au hasard. Visiblement, l’aspect concours de Repério comportait des failles, et cela aussi, a pu contribuer à l’abandon du jeu par certains joueurs, flairant l’injustice ou l’arnaque.

Malgré ces quelques bémols, Repério m’a fait vivre un beau début de printemps. Pendant que j’étudiais la scénarisation interactive à l’INIS, j’avais un beau spécimen d’études se développant devant moi, au jour le jour, pendant 33 jours. Je jouais! Je ne peux que remercier les concepteurs et les producteurs pour leur talent et saluer leur audace. Le Québec semble être un bon terrain de jeu pour les ARG, comme l’a démontré Repério. À quand la prochaine aventure collective qui se jouera sur Internet et dans la vraie vie?

J’ai peut-être quelques idées, si ça intéresse quelqu’un…

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BLOGUEUR INVITÉ: Samuel St-Onge

Aujourd’hui, je vous présente un étudiant au profil scénariste interactif de l’INIS ! Samuel St-Onge est amateur de jeux vidéo et je crois qu’il veut en faire une carrière. Comment décrire Samuel ? Je dirai qu’il est surprenant avec ses mille idées. Malgré les obstacles et ses moments de doute, sa grande ténacité lui a permis de se dépasser.

Samuel St-Onge

« La réalité augmentée n’est plus un rêve »

La réalité augmentée, ou AR comme elle est communément appelée en anglais, est la prochaine étape vers la réalité virtuelle complète. Le principe est de superposer en temps réel des éléments virtuels à la réalité à l’aide de caméras.

Le concept est récupéré dans un nombre de films de science-fiction et dans plusieurs jeux vidéo. Par contre, l’AR n’existait pas vraiment. La réalité augmentée était un rêve.

Aujourd’hui, les choses ont changé. L’AR fait son apparition un peu partout, subtilement, discrètement, mais gagne du terrain. Un des fronts sur lequel l’AR capitalise est les jeux vidéo. Plutôt que d’utiliser une console reliée à une télévision, les nouvelles consoles (voir la vidéo) utilisant l’AR transforment l’environnement en jeu vidéo. Par exemple, le jeu ARhrrrr est un exemple parfait du futur du jeu vidéo. Le joueur maîtrise son environnement plutôt que d’en être prisonnier. Il peut même intégrer de nouveaux éléments dans le jeu à sa guise. Donc on utilise la réalité pour augmenter l’expérience de jeu. Tiens donc.


Faites une recherche sur la réalité augmentée. Vous serez surpris du potentiel de cette nouvelle technologie.

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BLOGUEUR INVITÉ: Steeve Lapointe

Comme ma chère collège, Mylène Chollet, j’accueuillerai de temps à autre un blogeur (euse ) invité (e) ! Je trouve l’idée excitante et puisque je travaille dans un milieu où je rencontre des gens merveilleux, j’ai envie de vous les faire connaître. Bientôt ici on lira leurs états d’âme, leur vision du métier, leur vision de l’industrie … Le sujet est libre et pas imposé !  C’est avec grand plaisir que je vous présente aujourd’hui : Steeve Lapointe.

 

« Je suis le premier! »

Ceux qui ont l’habitude de déambuler sur la Toile ont certainement vu cette phrase à de nombreuses reprises sur les espaces réservés aux commentaires. Parfois, c’est simplement le mot « Premier! » Certaines personnes semblent éprouver une grande fierté à apposer, avant les autres, leur marque. Tellement qu’ils ne laissent aucun autre mot et ne discutent en rien du sujet proposé.  

Quand Samuel m’a demandé d’être le premier à écrire sur son blogue, je me suis demandé si je n’allais pas tout bonnement consigner ce genre de « commentaire » et signer. Je me suis bien sûr ravisé. Mais je dois avouer que dans ce cas précis, j’estime que c’est un honneur pour moi d’avoir la pole position. Pas parce que je suis le plus rapide, mais bien parce que Sam m’a choisi. Je dois donc faire bonne impression…

Je suis formateur en conception de jeux vidéo à l’INIS et Samuel est la première personne que j’y ai rencontrée. C’est lui qui m’a « engagé », si on peut ainsi dire. Ça s’est fait très rapidement. Je l’ai trouvé excessivement dynamique et proactif. Je n’ai pas tardé à m’apercevoir que c’était des traits que partageaient les autres individus du département Média Interactif. Et tous ceux, en fait, que j’ai croisés à l’institut.

L’INIS a changé ma vie – comme celle d’une multitude d’hominidés. Cette école unique laisse une trace indélébile sur tous ceux qui s’en approchent.

J’ai rarement côtoyé un endroit aussi stimulant. Aussi passionnant et où on respecte et chéri autant le talent. Tellement que j’en ai été déstabilisé au départ. Normal, lors des mes onze années dans le domaine du jeu vidéo, je peux compter sur les doigts de la main les occasions où on m’a félicité pour mon travail. Et encore cette main avait 3 doigts…

L’INIS, c’est ma nouvelle famille. Celle qui m’a choisi et celle que j’ai embrassée. Une famille chaleureuse avec des bras ouverts grand comme ça. Une famille qui va me permettre de grandir. En un an et demi passé dans son entourage, j’ai déjà eu une putain de poussée de croissance! Moi qui semblais avoir arrêté de croître depuis si longtemps…

Si l’INIS est ma nouvelle famille, Samuel est donc mon nouveau frère.

Je souhaite longue vie à ton blogue frérot!

 

Steeve Lapointe

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